Durante el proyecto escribiremos nuevas versiones del programa Piedra, papel o tijera, que desarrollamos en la secuencia “¿Podemos programar un juego que jueguen cientos de personas?”, empleando técnicas del campo de la inteligencia artificial.
Presentaremos, de manera sintética y orientada a la aplicación en el desafío, los resultados de un estudio de campo (sobre las respuestas condicionadas observadas en personas en el juego Piedra, papel o tijera) y una potente herramienta del campo de la matemática para abordar procesos que involucran el azar: las cadenas de Márkov.
Concebir la dinámica del juego desde esta perspectiva nos permitirá diseñar y programar una versión del juego con capacidad de aprender sobre las elecciones del usuario, y que, cuando existan patrones de juego, pueda explotarlos en favor de la máquina.