Es habitual que un programa tenga que realizar muchas veces seguidas ciertas acciones. Repetir en forma explícita secuencias de instrucciones es incómodo y aumenta el riesgo de introducir errores. Para evitarlo, los lenguajes proveen comandos que denotan repeticiones Además, es habitual tener que recordar y modificar valores a lo largo de un programa; por ejemplo, para llevar registro de los puntos alcanzados por un jugador en un juegos. En
programación, las variables permiten almacenar valores, leerlos y modificarlos.
Esta secuencia didáctica propone desarrollar una versión del juego Mente Maestra para introducir repeticiones y variables.